terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Automatic Drawing, uma obra hipermédia





Automatic Drawing, criada pelos artistas do Active ingredient é sustentada na idéia da hipermídia, foi criado um espaço, denominado Automatic Drawing onde, o utilizador deve desenhar a resposta a uma pergunta sobre os enigmas da vida, numa tela em movimento com padrão em relva. Este movimento lembra um passeio pelo jardim com um lápis na mão. Assim, a hipermídia, neste projeto, possibilita que o espaço seja efetivamente um passeio, mas por uma tela que se apropriou das particularidades de um relvado dando uma visão distinta da obra. A multiplicidade de informações garante um tom poético à obra. As instruções são minimas, permitindo que contacto com o ambiente seja mais educativo do que um manual de regras. Assim, permite que o utilizador crie as suas próprias regras.
Esta idéia, surgiu segundo os autores, a partir da escrita automática feita pelos médiuns em transe psicográfico. Pretende-se, neste projeto, fazer com que os utilizadores partindo de certas perguntas criem as suas obras (apenas desenhos) e se inscrevam numa base de dados. É com base nesta inscrição, que futuros utilizadores, podem ter acesso as obras já guardadas. Os novos utilizadores são convidados também a colocar uma nova questão que alimentará a base de dados e que posteriormente será colocada ao próximo utilizador, que entretanto fará todo o percurso novamente, vendo obras já existentes, criando a sua própria obra e elaborando uma nova pergunta.
A relação meio e criador pode-se perceber pela utilização dos recursos de processamento, imagem e vídeo para inspirar ou mesmo establecer um vínculo com o próximo interator. A hipermídia é neste projeto utilizada como recurso criativo, oferecendo o espaço para a co-criação e até mesmo interação, além de fornecer um modo único de criação a partir da apropriação de recursos e meios diferenciados.

segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Uma obra transmídia



Para falar de uma obra transmídia escolhi a série norte americana Lost. Este produto multimídia, utiliza uma narrativa inovadora onde é nitida uma estética e semiótica bem empregada. O sucesso desta produção não se deve só ao produto televisivo mas também pela sua expansibilidade em outras mídias, catalogando-se como uma narrativa transmídia. O conteúdo é difundido pela web, games, mobiles e livros.
 

Em toda a narrativa são utilizados flashbacks (ocorrências passadas que descontinuam uma sequencia cronológica), Flash Forward (acontecimentos futuros que descontinuam uma sequencia cronológica) e flashsideway (instantes de uma realidade alternativa que são postos na cena para sugerir uma realidade paralela). Os multiplos percursos que os personagens vivem são inesperados, provocando, ao telespectador, curiosidade e tentativa de descobrir os enigmas que vão surgindo.
Assim, os telespectadores migraram para a internet a procura de solução dos enigmas. A BBC ao perceber que grande parte dos fãs acompanhava a série pelo ciberespaço, disponibilizou no seu site oficial, os episódios. A popularidade da série subiu, os episódios eram descarregados e comentados online. Toda esta interação dos fãs despertou a atenção dos roteiristas, que começaram a ter em conta as várias teorias criadas, fazendo do telespectador co-autor da obra.
Esta produção é de dificil interpretação, e é precisamente por reunir diferentes temáticas que o produto se torna hipermidiático e transmidiático. Um modelo de comunicação multimídia, marketing e técnicas da mídia virtual para atrair o público.
A transmídia é a extensão do conteúdo da série; jogos, livros, bonecos e episódios criados exclusivamente para mobile. A extensão do produto Lost, delicia os fãs, que concebem novas formas de vinculo com a obra por outras mediações.

sábado, 15 de fevereiro de 2014

Cultura participativa na sua interrelação com a inteligência coletiva



Para Jenkins o conceito de cultura de convergência não é só tecnológico, mas fundamentalmente cultural, sugerindo grandes mudanças na estética, no conhecimento e na educação, na política e na economia. A cultura de convergência além de fortalecer o poder dos produtores de mídia, possibilita uma maior participação dos “consumidores”, alargando as suas capacidades de autonomia e conhecimento, impondo novas atitudes dos produtores.
Estes consumidores de conteúdos de mídia, segundo com Jenkins, são agentes criativos que permitem definir como os conteúdos de mídia são utilizados. A convergência de mídias, ao possibilitar maior acesso à cultura em geral, alargou a possibilidade de participação das pessoas, apesar da, desigualdade no acesso às tecnologias.

As novas tecnologias, facilitam uma cultura participativa (Jenkins, 2006) e o exercício de cidadania. Os recursos massivos de comunicação, assim como todo o processo de emissão-recepção da informação que também trazem alterações, o homem deixa de ser um simples espectador passivo, passando a ter a possibilidade de ser emissor, participando de forma ativa nos conteúdos e contribuindo assim, para uma inteligência coletiva.
Assim, inteligência coletiva, segundo Jenkins, pode representar uma maneira de avançar sobre a necessidade contemporânea de termos uma cultura de experiências diversificadas e de múltiplas formas de conhecimento, pois é impossível para alguém conseguir assimilar e saber sobre tudo diante do excesso de informações das novas mídias. É fundamental que nossos estudantes tenham uma formação voltada para o pensamento crítico, que possa aprimorar mecanismos que permitam selecionar o que de fato é relevante e trabalhar coletivamente, de aprender uns com os outros. Somente coletivamente será possível lidar com problemas complexos que vão muito além das competências individuais.

Jenkins (2006) entende a cultura de convergência como um processo no qual os distintos média, ainda que não dependendo uns dos outros, coexistem e se complementam, assentando em 3 pilares basilares: inteligência coletiva, cultura participativa e convergência mediática.

JENKINS, H. Welcome to Convergence Culture. 2006 – Disponível em - acesso em 14 de Fevereiro de 2014.

Máquinas Semióticas


“…Aquelas dedicadas prioritariamente à tarefa da representação- desempenham papel fundamental na atividade simbólica do homem contemporâneo,…”

 
Máquinas Semióticas, são máquinas aptas de projetar imagens, utilizando uma tecnologia. Sendo que estas detêm técnica e estética, conseguem capturar, inscrever, visualizar, transmitir e representar imagens. 

Dubois, ao falar de tecnologias que geram imagens incorre sobre algumas, que aparecem a partir do século XIX, reconhecendo-as como introdutórias de uma forte dimensão maquínica, a fotografia, o cinematógrafo, a televisão/vídeo e a imagem informática. 

Essas máquinas influenciam cada momento histórico em que surgiram movimentando comportamentos e posicionamentos, utilizando o discurso da novidade que tais tecnologias representavam. 



A máquina criadora de imagens, além de registar o imaginário, de significar e de dar sentido ao mundo, é utilizada como recurso de registar o conhecimento.


Esta é divulgada no século XV com a gravura e com o aparecimento da imprensa. A fotografia alcança um avanço no conhecimento científico. actualmente este avanço é registado através de sistemas eletrônicos.


 
As imagens de Terceira Geração,  Imagens de Síntese, Numéricas ou Holográficas vêm depois das imagens pictóricas, das pré-fotográficas e das fotoquímicas.

Estas Imagens de Terceira Geração são criadas com o contributo da informática (infografia ou computer graphics). Com essas imagens-linguagens surge então, um novo modelo sistemático de comunicação - o utilizador pode ser em simultâneo o emissor e recetor da mensagem. A imagem  através das interfaces permite criar novos vínculos entre emissor e recetor.

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

Santaella e o conceito de arte tecnológica de Martin Heidegger



Das múltiplas questões que Heidegger sugere em relação a técnica temos a essência. O autor propõe inúmeras situações em que o encontrar, trazer uma verdade a tona, pode ser feita a partir da técnica. Como sugere Heidegger é na essência que, se situa a participação do homem na técnica, porém chama a atenção que Enquanto representamos a técnica, como instrumento, ficaremos presos à vontade de querer dominá-la. E sendo assim, passamos ao lado da técnica sem descobrimos a essência. 
Em relação a Santaella sugere que, o artista concebe sua obra através da mediação de dispositivos maquínicos, que por si já detêm certa inteligência, sendo que esse é o instante em que o artista encontra a essência na técnica.
Assim, concluímos que a obra em si está distante de ter um fim nela mesma sendo que Heidegger problematiza a questão da essência achada na interação homem e técnica, sendo de grande ambiguidade pois nos remete à verdade. 
Perante o que estes autores sugerem realça-se a relação artista e a tecnologia não para a dominar a máquina mas principalmente para o encontro da essência que pode ser proporcionado por ela.

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Cinema Expandido - Isaac Julien. Ten Thousand Waves. 2010


O Cinema Expandido tem como propósito encontrar um diálogo entre o filme, o espaço físico onde este é apresentado e o espectador (Hibridização de linguagens) com o objetivo de procurar uma nova forma de imersão do espectador no filme. Parafraseando Natália Aly Menezes : “O espaço é incluído ao filme e não o filme é incluído ao espaço específico em que ele seria projetado.” É nesse ambiente espaço-filme, onde o espectador irá construir a sua ligação com a obra. As imagens passam a reagir a qualquer ação do espectador, como se existisse uma comunicação entre os vários componentes da obra com o espectador. É necessário esclarecer que isso vai além de uma simples troca com a imagem, todo o ambiente pode ser composto por sensores, som, etc., componentes esses que, quando ligados, é que constituirão o sentido primário da obra.
https://www.youtube.com/watch?v=lM32TL7VnOw

Isaac Julien. Ten Thousand Waves. 2010.


O artista faz uso de múltiplas telas em projeção simultânea nesta instalação, chegando às nove telas na última obra, juntando a edificação do espaço através da disposição das telas e da ligação com o som. Esta instalação procura “quebrar hábitos normativos”: as múltiplas telas trazem outros pontos de vista simultâneos, levando o espectador a deslocar-se. Este ambiente cheio de estímulos sensórios trás uma diferente experiência cinemática também no que se refere à identificação do espectador. Para Julien, esta instalação instiga uma experiência nova e intrigante, determinando uma outra relação de imagens, sons, espaço e espectador.

O que diferencia o cinema expandido do cinema é o efeito das tecnologias digitais na experiência do espectador e, como tal, no aparecimento de uma nova subjetividade e novas formas de relacionar com as imagens. Este elemento decisivo estabelece igualmente as distâncias e continuidades entre as práticas do cinema expandido dos anos 60-70 e as novas experimentações.  Para Julien, a passagem do celulóide do filme para a tecnologia digital trás alterações e reconfigurações decisivas para a chegada de novas experimentações e inovações. Assim, museus e galerias seriam o local de excelência para intervenções criativas, não mais confinado à sala de cinema. Neste novo cinema expandido haveria uma  exploração do espaço, do som e das múltiplas projeções facilitadas pela tecnologia digital que fazem emergir uma outra experiência estética. Assim, este público das galerias teria expectativas diferentes em relação ao público da sala do cinema.

quarta-feira, 15 de janeiro de 2014

Conceito de pós-humano - OP_Era




Video: http://www.youtube.com/watch?v=qSUuYdDriKM



Os artistas Daniela Kutschat e Rejane Cantoni tem como principal projeto, o OP_ERA, que tem sido desenvolvido desde 1999. Este projeto abrange uma série ambientes de interação e imersão onde o corpo e a máquina se envolvem em experiências simbióticas explorando dimensões do espaço e sensações cognitivas.

Neste projeto foi criado um espaço concebido em tempo real que inclui corpo-som-imagem. Esta obra necessitou de desenvolvimento de um software para modelagem de dimensões sonoras e visuais. Entre os aparelhos utilizados, o interator usa óculos estereoscópicos e dispositivos de rastreamento para detetar a sua posição unindo a perceção sonora, espacial e visual com a sua movimentação.
Este ambiente virtual tem um espaço cúbico de projeção, formado por quatro telas de projeção que são controladas por um computador e uma interface para a deteção de posição e orientação. Este computador é projetado para controlar vários interatores, e uma interface 3D foi criada especialmente para esta aplicação.
Em 2004, são desenvolvidos três novas versões do projeto OP_ERA: OP_ERA: Hyperviews, OP_ERA: Haptic Interface e OP_ERA: Haptic Wall sendo artefactos que expressam o conceito de espaço em informação visual-tátil-sonora.

Laymert, acredita que há uma crise em relação às categorias do humanismo, atribuindo esta mudança ao conceito de pós-humano. Assim apresenta três perspetivas: uma é a via da singularidade, sendo esta a mais radical porque entende o pós-humano como uma superação do humano que literalmente o deixa para trás; a segunda que é o da transformação biotecnológica ou biogenética. Onde, não há uma superação do humano, mas sim a sua transformação; por fim a que Laymert acha mais interessante que considera que essas duas linhas constroem, ao lado da aceleração tecnocientífica e econômica, uma espécie de grande narrativa da obsolescência do humano e do futuro pós-humano.

Lucia Santaella menciona em relação a “O corpo plugado” […]São os usuários que se movem no ciberespaço enquanto seus corpos ficam plugados no computador para a entrada e saída de fluxos de informação. Quando os corpos estão plugados, apresentam sempre algum nível de imersão. […]Entretanto, quanto mais o sistema técnico for capaz de cativar os sentidos do usuário e bloquear os estímulos que vem do mundo exterior, mais o sistema é considerado imersivo.(Santella p. 202)

A ligação a RV com a arte é indicada pelo seu potencial para a expressão sensória. Surgindo um novo espaço para os artistas descobrirem padrões sensórios, projeções sensórias tecnicamente ampliadas; projeções de suas interações com os utilizadores.

Obras Citadas
Kutschat, D., & Cantoni, R. (s.d.). Enciclopédia Itaú Digital - Arte e tecnologia. Obtido em 15 de 01 de 2014, de http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=Daniela+Kutschat+e+Rejane+Cantoni
Santaella, L. (2003). Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus, .
SANTOS, L. G. (7 de 2005). Demasiadamente pós-humano. NOVOS ESTUDOS.